Senin, 27 Maret 2017

Tugas 3 Kecerdasan Buatan

Representasi Pengetahuan




REASONING
Latar Belakang
-       Reasoning
-       Semantic Network
-       Frame
Isi
 Reasoning adalah fakta yang disajikan secara formal. Reasoning didefenisikan cara kita bagimana berpikir logis untuk mengevaluasi suatau kebenaran pada sebuah pernyataan. Tujuan dari Reasoning ini yaitu membuat kita berpikir secara logis agar terlihat secara objektif, dimana kita dapat menentukan apakah sebuat pernyataan dapat kita tetapkan benar atau salah sehinggga dapat diyakini benar.
Sebagai contoh yg sederhana :
-       Aldy adalah Manusia
-       Semua laki-laki adalah manusia
Pertanyaannya :
-       Apakah Aldy manusia ?
Jawabannya :
Manusia (Aldy)
Semantic Network
                Semantic Network adalah suatu fakta atau bias jadi batasa permasalahan dalam menentukan reasoning sebuah pernyataan.
-       Lestikal ( Node dan Arc )
Diagram yang terdiri dan Node dan Arc yang dapat mempresentasikan sebuah relasi.
-       Struktural ( Head and Tai)
Merupakan cara untuk menggambarkan sebuah hubungan dari beberapa konsep.
-       Semantik ( Batasan Masalah )
Misalkan ada sebuah pernyataan yang menggunakan Bahasa biasa atau Bahasa yng sering digunakan manusia setiap hari. Nah disini Semnatic Network akan membantu kita untuk mempersentasikannya dengan cara membuat graph dengan memnggunakan node untuk setiap kondisi yang ada.

Frame
Frame adalah kumpulan pengetahuan tentang sebuah objek, situasi dll. Frame digunakan untuk mempresetasikan sebuah pengetahuan khususnya karakteristiknya yang diambil dari pengalaman-pengalaman.
Biasanya Frame terdiri dari Class, Atribut dan Method.

Kesimpulan 
Dengan Reasoning, Semantic Network dan Frame dapat membuat kita beroikir logis untuk mengetahui suatu kebenaran dan menyakini suatu kejadia fakta atau tidak.

Saran
Mengembangkan pengetahuan lebih tentang representasi pengetahuan.

Nama : Tentri May Simbolon
NPM : 1144027
Kelas : D4 Teknik Informatika 3C
Kampus : Politeknik Pos Indonesia

Link Matakuliah : Kecerdasan Buatan

Link Plagiarisme 
smallseotools:
searcheingenerrepost:
Referensi : Matakuliah Kecerdasan Buatan 




Minggu, 19 Maret 2017

Tugas 2 Representasi Pengetahuan

KECERDASAN BUATAN
REPRESENTASI PENGETAHUAN


Representasi Pengetahuan

Presentasi diartikan sebagai memaparkan, menjelaskan, menyajikan.
Reprsentasi :
-                        Re berarti mengulang
-                       Presentasi berarti menyajikan
Dari pernyataan dapat kita simpulkan bahwa Representasi berarti menyakin ulang, mengulang penyajian, pemaparan ataupun mengulang pengetahuan.
Pengetahuan adalah Informasi yang diperoleh oleh manusia, informasi tersebih bias aja dari akal budi masing-masing.

Misalnya :
-    Saya tahu ngoding
-    Saya paham ngoding
-    Saya tahu lagu
-    Saya paham lagu
-    Saya tahu pelajaran
-    Saya paham pelajaran

Pada pernyataan diatas ada perbedaan antara tahu dan paham. Tahu belum tentu paham tetapi paham sudah tentu tahu.

TAHU = Menyajikan fakta.
Fakta :
       A adalah laki-laki
B adala perempuan
Cara agar mesin mengerti pernyatan diatas, maka pernyataannya jadi seperti berikut :
       Laki-laki adalah (A)
       Perempuan adalah (B)
Proses apa yang dapat kita ambil dari pernyataan diatas ?

Proses yang ada adalah prosen yang tidak ditemukan dimesin, yaitu proses berpikir.

Representasi Pengetahuan adalah menyajikan kembali gabungan dari subjek pengetahuan ke dalam sebuah skema.

Representasi Buatan

Representasi Buatan adalah bagaimana menyajikan fakta dengan Bahasa mesin atau yang dimengerti oleh mesin.
Contoh sebuah grafik :

Bagaimana caranya agar mesin computer memahami struktur diatas?
Caranya :
Membuat fungsi terlebi dahulu, misalkan :
Orangtua, anak, istri, suamin, keponakan, cici, paman, bibi, adik, kaka dll.
Tujuannya unutk membatasi masalah.
Jadi : Ortu ( Ani, Budi) x anak (Badu)
       Ortu (Beno, Ani)x anak (Suci)
       Ortu (Cinta, Beno) x anak ( Tono)
Buyut : (A,B)
       A: Cinta
       B: Budi
Contoh 2:
·         Jalan :
-    Road ( Sarijadi, Pasteur )
-    Road ( Pasteur, Sarijadi )
-    Road ( Sarijadi, Cipaganti )
-    Road ( Cipaganti, Cihampelas )
-    Road ( Cipaganti, Cihampelas )
-    Road ( Cihampelas, G. Sate )

Pertanyaan :
Lewat mana Cipaganti – Pasteur ?

Jawab :
Road : ( Cipaganti, Sarijadi )
Road : ( Sarijadi, Pasteur )

Kesimpulan :
Dengan mempelajari Representadi Pengetahuan kita dapat membuat sebuah skema dimana Bahasa yang kita buat adalah Bahasa yang dimengerti oleh mesin.
Saran :
Lebih memahami kemabli cara-cara untuk membuat suatu program dimana mesin dapat mengerti apa yang dimaksud oleh manusia.

Contoh dan Hasil Program membuat rute Poltekpos - Ciater




Nama : Tentri May Simbolon
NPM : 1144027
Kelas : D4 Teknik Informatika 3C
Kampus : Politeknik Pos Indonesia
Link Plagiarisme :
smallseotools
searcheingenerrepost
https://drive.google.com/open?id=0B7tQon2iaQFdaWhFNFFhNmp2YTg

Referensi : Matakuliah Kecerdasan Buatan 

Minggu, 12 Maret 2017

Tugas 1 Kecerdasan Buatan

KECERDASAN BUATAN


Latar Belakang Masalah
-       Pengertian kecerdasan buatan
-       Efisien dan efektik dalam kecerdasan buatan
Isi
Kecerdasan Buatan
-       Cerdas : dapat kita artikan cepat dan tepat.
              ( Defendant  Delta T saat berjalannya waktu atau lebih pada waktu proses berlangsung )
-       Tepat : Lebih pada hasil yang ditargetkan atau tujuan yang diinginkan.

Efisien dan Efektif
-       Efisisen
Misalkan pada sebuah sepeda motor yang menggunakan BBM, kita simak sebuah pernyaaan, BBM saya efisien. Nah, pernyataan itu brarti BBM nya irit mengacu pada hal biaya (cost), dari cost tersebut dapat kita lihat dari waktu dan materi.  Maka dapat diartikan bahwa efisien itu cepat.

-       Efektif
Misalkan ada pernyataan “ Baygon Efektif dalam membunuh nyamuk”. Efektif disini yaitu ampuh dalam membunuh nyamuk, berarti baygon dapat memenuhi target yaitu membunuh nyamuk. Maka dapat diartikan bahwa efektif berarti tepat sasaran.

Contoh lain :
7+5 = 12 -> Tepat Efektif
7+5 = 12 -> Tepat efektif (dalam waktu 3 detik) Efisien
CEPAT + TEPAT -> CERDAS

Jadi dapat dilihat dari penjelasan diatas yaitu antara efektif dan efisien yaitu Cerdas dan cerdas itu dapat dilatih.

Buatan = Artisial
Kecerdasan Buatan adlaah ilmu untuk merekaya sebuah mesin agar lebih cepat dan tepat.
Cth Program :
 KECERDASAN BUATAN

Latar Belakang Masalah
-       Pengertian kecerdasan buatan
-       Efisien dan efektik dalam kecerdasan buatan
Isi
Kecerdasan Buatan
-       Cerdas : dapat kita artikan cepat dan tepat.
                                ( Defendant  saat berjalannya waktu atau lebih pada waktu proses berlangsung )
-       Tepat : Lebih pada hasil yang ditargetkan atau tujuan yang diinginkan.

Efisien dan Efektif
-       Efisisen
Misalkan pada sebuah sepeda motor yang menggunakan BBM, kita simak sebuah pernyaaan, BBM saya efisien. Nah, pernyataan itu brarti BBM nya irit mengacu pada hal biaya (cost), dari cost tersebut dapat kita lihat dari waktu dan materi.  Maka dapat diartikan bahwa efisien itu cepat.

-       Efektif
Misalkan ada pernyataan “ Baygon Efektif dalam membunuh nyamuk”. Efektif disini yaitu ampuh dalam membunuh nyamuk, berarti baygon dapat memenuhi target yaitu membunuh nyamuk. Maka dapat diartikan bahwa efektif berarti tepat sasaran.

Contoh lain :
7+5 = 12 -> Tepat Efektif
7+5 = 12 -> Tepat efektif (dalam waktu 3 detik) Efisien
CEPAT + TEPAT -> CERDAS

Jadi dapat dilihat dari penjelasan diatas yaitu antara efektif dan efisien yaitu Cerdas dan cerdas itu dapat dilatih.

Buatan = Artisial
Kecerdasan Buatan adlaah ilmu untuk merekaya sebuah mesin agar lebih cepat dan tepat.

Cth Program :


Kesimpulan
Kesimpulanny adalah, Kecerdasan Buatan sangat kita butuhkan dalam kehidupan yang modern saat ini, kita dapat menciptakan hal yang baru yang lebih cepat dan tepat sesuai target yang kita inginkan.

Saran
Agar lebih mencari refrensi untuk menunjangn matakuliah kecerdasan buatan. ^^


Kesimpulan
Kesimpulanny adalah, Kecerdasan Buatan sangat kita butuhkan dalam kehidupan yang modern saat ini, kita dapat menciptakan hal yang baru yang lebih cepat dan tepat sesuai target yang kita inginkan.

Saran
Agar lebih mencari refrensi untuk menunjangn matakuliah kecerdasan buatan. ^^
Nama : Tentri May Simbolon
                NPM : 1144027
                Kelas : D4 Teknik Informatika 3C
                Kampus : Politeknik Pos Indonesia


                             https://drive.google.com/open?id=0B7tQon2iaQFdaWhFNFFhNmp2YTg

 Referensi : Matakuliah Kecerdasan Buatan


Selasa, 24 Januari 2017

Resum Pertemuan 11 Keamanan Jaringan

KRIPTOGRAFI


Latar Belakang

1.     Pengertian Kriptografi
2.     Istilah-istilah dalam Kriptografi

Isi

Pengertian Kriptografi

Kriptografi adalah Cara untuk menjaga data atau pesan tetap aman saat dikirimkan baik dari pengirim atau penerima. Kriptografi sifatnya merahasiakan data-data yang masuk maupun keluar dari halaman kita dan dapata mencegah orang yang tidak diinginkan melakukan hal yang sama.

Istilah-istilah dalam Kriptografi

-       Encode

Encode  digunakan unutk mengubah menjadi CODE dari suatu String/Character

Contoh : Merubah warna RGB menjadi Hexidecimal
                  Merubah Character ASII menjai Hexidecimal

-       Decode

Decode digunakan untuk mengubah dari CODE tertentu menjadi suatu String / Character yang terbaca.

Contoh : Mengubah warna Hexidecimal mejadi RGB
                  Mengubah warna Hexidecimaln menjadi ACII
-       Enkripsi

Enkripsi digunakan untuk mengubah sebuah data agar tidak terbaca oleh yang tidak berubah menggunakan teknik kata kunci

-       Deskripsi

Deskripsi menggunakan data yang terentrapi menjadi data yang terbaca dengan dibuka oleh kata kunci.

-       Hashing
Hashing membuat data agar teracak sehingga tidak bias dibaca kembali ke semula, hanya untuk mencocokan data.

Contoh Hashing :
MD5 untuk memastikan file yang diunduh tidak dimodifikasi.

Misal : Download Iso Linux disampingnya ada MD5 Checsum.
Contoh lain Hashing adalah penyimpanan password di database di hashing ( tidak boleh simpan password tanpa hasing )

Contoh: Enkrpsi – Deskripsi
Misal dalam pemrograman token atau security untuk web service, kalo di python pakenya enklip 64.

Kesimpula

Jadi kesimpulannya adalah Krpyografi dgunakan intuk menjaga atau merahasiakan data-data yang masuk baik dari pengirim atau penerima.

Saran

Memahami materi lebih maksimal lagi.
Nama : Tentri May Simbolon
NPM : 1144027
Kelas : D4 Teknik Informatika 3C
Kampus : Politeknik Pos Indonesia


Link Plagiarisme:


 Referensi : Matakuliah Keamanan Jaringan

Rabu, 18 Januari 2017

Resume Pertemuan 10 GIS

OVERLAY



Latar Belakang

1.     Apa itu Open Layer
2.     Apa itu Marker?
3.     Cara menampilkan marker dengan menggunakan open layer?


Isi
Open Layer adalah sebuah javascript murni yang digunakan untuk menampilkan data peta di web/browser, tanpsa server side dependencies. Open Layer mengimplementasikan javascript API untuk membangun rich web-based geographic application yang mirip dengan Google Maps dan MSN Virtual Earth APIS.
Marker adalah Suatu tanda sebuah wilayah atau tempat di permukaan bumi sehinggan kita bias mengetahui lokasi tersebut.

Cara mebuat marker :

-       Copy code dan edit seperi berikut:

-       <!DOCTYPE html>
-       <html>
-         <head>
-           <title>Overlay</title>
-           <link rel="stylesheet" href="https://openlayers.org/en/v3.20.1/css/ol.css" type="text/css">
-           <!-- The line below is only needed for old environments like Internet Explorer and Android 4.x -->
-           <script src="https://cdn.polyfill.io/v2/polyfill.min.js?features=requestAnimationFrame,Element.prototype.classList,URL"></script>
-           <script src="https://openlayers.org/en/v3.20.1/build/ol.js"></script>
-           <script src="https://code.jquery.com/jquery-2.2.3.min.js"></script>
-           <link rel="stylesheet" href="https://maxcdn.bootstrapcdn.com/bootstrap/3.3.6/css/bootstrap.min.css">
-           <script src="https://maxcdn.bootstrapcdn.com/bootstrap/3.3.6/js/bootstrap.min.js"></script>
-           <style>
-             #marker {
-               width: 20px;
-               height: 20px;
-               border: 1px solid #088;
-               border-radius: 10px;
-               background-color: #FF3300;
-               opacity: 0.5;
-             }
-             #marker2 {
-               width: 20px;
-               height: 20px;
-               border: 1px solid #088;
-               border-radius: 10px;
-               background-color: #FF3300;
-               opacity: 0.5;
-             }
-             #marker3 {
-               width: 20px;
-               height: 20px;
-               border: 1px solid #088;
-               border-radius: 10px;
-               background-color: #FF3300;
-               opacity: 0.5;
-             }
-             #bandung {
-               text-decoration: none;
-               color: black;
-               font-size: 11pt;
-               font-weight: bold;
-               text-shadow: white 0.1em 0.1em 0.2em;
-             }
-             #jakarta {
-               text-decoration: none;
-               color: black;
-               font-size: 11pt;
-               font-weight: bold;
-               text-shadow: white 0.1em 0.1em 0.2em;
-             }
-             #samosir {
-               text-decoration: none;
-               color: black;
-               font-size: 11pt;
-               font-weight: bold;
-               text-shadow: white 0.1em 0.1em 0.2em;
-             }
-             .popover-content {
-               min-width: 180px;
-             }
-           </style>
-         </head>
-         <body>
-           <div id="map" class="map"></div>
-           <div style="display: none;">
-             <!-- Clickable label -->
-             <a class="overlay" id="bandung" target="_blank" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Kota_Bandung">Bandung</a>
-             <div id="marker" title="Marker"></div>
-        
-             <a class="overlay" id="jakarta" target="_blank" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Daerah_Khusus_Ibukota_Jakarta">Jakarta</a>
-             <div id="marker2" title="Marker"></div>
-        
-             <a class="overlay" id="samosir" target="_blank" href="http://id.wikipedia.org/wiki/Kabupaten_Samosir">Samosir</a>
-             <div id="marker3" title="Marker"></div>
-             <!-- Popup -->
-             <div id="popup" title="Welcome to ol3"></div>
-           </div>
-           <script>
-             var layer = new ol.layer.Tile({
-               source: new ol.source.OSM({
-                     url: 'https://map.vas.web.id/wmts/agm/webmercator/{z}/{x}/{y}.png'
-                   })
-             });
-        
-             var map = new ol.Map({
-               layers: [layer],
-               target: 'map',
-               view: new ol.View({
-                 center: ol.proj.transform([118.015776, -2.6000285], 'EPSG:4326', 'EPSG:3857'),
-                 zoom: 5
-               })
-             });
-        
-             var pos = ol.proj.fromLonLat([107.5731165, -6.9034443]);
-             var pos2 = ol.proj.fromLonLat([106.6894294, -6.229728]);
-             var pos3 = ol.proj.fromLonLat([98.4159691, 2.556193]);
-        
-             // marker
-             var marker = new ol.Overlay({
-               position: pos,
-               positioning: 'center-center',
-               element: document.getElementById('marker'),
-               stopEvent: false
-             });
-             map.addOverlay(marker);
-        
-             var marker2 = new ol.Overlay({
-               position: pos2,
-               positioning: 'center-center',
-               element: document.getElementById('marker2'),
-               stopEvent: false
-             });
-             map.addOverlay(marker2);
-        
-             var marker3 = new ol.Overlay({
-               position: pos3,
-               positioning: 'center-center',
-               element: document.getElementById('marker3'),
-               stopEvent: false
-             });
-             map.addOverlay(marker3);
-        
-             // label
-             var bandung = new ol.Overlay({
-               position: pos,
-               element: document.getElementById('bandung')
-             });
-             map.addOverlay(bandung);
-        
-             var jakarta = new ol.Overlay({
-               position: pos2,
-               element: document.getElementById('jakarta')
-             });
-             map.addOverlay(jakarta);
-        
-             var samosir = new ol.Overlay({
-               position: pos3,
-               element: document.getElementById('samosir')
-             });
-             map.addOverlay(samosir);
-        
-             // Popup showing the position the user clicked
-             var popup = new ol.Overlay({
-               element: document.getElementById('popup')
-             });
-             map.addOverlay(popup);
-        
-             map.on('click', function(evt) {
-               var element = popup.getElement();
-               var coordinate = evt.coordinate;
-               var hdms = ol.coordinate.toStringHDMS(ol.proj.transform(
-                   coordinate, 'EPSG:3857', 'EPSG:4326'));
-        
-               $(element).popover('destroy');
-               popup.setPosition(coordinate);
-               // the keys are quoted to prevent renaming in ADVANCED mode.
-               $(element).popover({
-                 'placement': 'top',
-                 'animation': false,
-                 'html': true,
-                 'content': '<p>The location you clicked was:</p><code>' + hdms + '</code>'
-               });
-               $(element).popover('show');
-             });
-           </script>
-         </body>
-       </html>
-        

Hasil :


Kesimpulan
Jadi, Openlayers merupakan javascript murni yang digunakan untuk menempatkan peta yang dapat dibuka di web browser. Dan Marker adalah cara yang digunakan agar kita dapat menegtahui titiki tempat atau wilayah di permukaan bumi.

Saran
Diharapkan memahami materi secara mendetail dan memahami praktikum dengan benar.

Nama : Tentri May Simbolon
NPM : 1144027
Kelas : D4 Teknik Informatika 3C
Kampus : Politeknik Pos Indonesia

Link Gituhub :

                                https://drive.google.com/open?id=0B7tQon2iaQFda2d3aFV5MlFwUHM


Link referensi : https://openlayers.org/